約 4,208,085 件
https://w.atwiki.jp/mincha7kouheya12/pages/15.html
ええっと、今までのウィキは正直、ネタだったけど、 そろそろ本格的に書いていこうかなって思うのでよろしく! みんなのチャット 主要人物(常連など) みんなのチャットの常連や主要人物をあくまで俺の価値観で書いていこうと思うよww あ、ちなみにURLは chat.teacup.com/ 全部屋はこっちね→ chat.teacup.com/roomlink.html あと、全部屋って言っても常に変わるユーザー部屋は別ねww それと隠し部屋もあるんだけど・・・そのうち別のとこでURL貼るつもりだから( ゚д゚)ノ ヨロ じゃあ、さっそく人物紹介ε=┌(;・∀・)┘イッテミヨ!! 【隠れ家】 最近はあまり集まって話したりすることは少ないけど、メンバーが部屋で 誰もいない時に気軽に呟いたりしているw またみんなで楽しく話したい(*´◡`*) ◇ メンバー ◇ おでん みんチャ最強の男。まあ、どこが最強とか言うと、それは本人のウィキに書いてあるみたいだし、 そっちを参照していただきたいw www38.atwiki.jp/mincha/pages/13.html 個人的主観で言えば、叩き合いではタイピングのスピードでもずば抜けており、 そこにさらに、磨け抜かれた論も入るわけだからまさに最強であろう。 まあ、細かいことは本当にこのウィキより上のウィキの方が圧倒的に詳しいし、 見たことのない人は是非、見て欲しい のK (JK) おでんがよく (o>口<)o≪≪≪JKぇーーーーーーーっ! と叫んでいるが、 そのJKとは女子高校生ではなく、この人物のこと(だろう)。 隠れ家にかかわらず、いろんな部屋に出没してるのを見るし、普通に会話してるのをよく見る 隠れ家ではみんなの理解者って感じがするし、いつもお世話になっております orz 津村 みんチャを引退してしまったがたまに現れるw みんチャに限らず技術がすごく、連投、多重に限らず、 FirefoxなどでHNの文字数制限飽和をしたりなど、すごいw でしの技術の8割以上が津村から受け継いだものであるw でし おでんの弟子。あ、俺ね!σ(゚∀゚)オレオレ しかし、弟子とは言うが、おでんの弟子は他にも多数存在しており、 たまたま運が良くおでんに出会い隠れ家に保護されているだけの奴www 隠れ家ではおでんや津村に荒しの技術を教わり、荒しのレベルはある程度はあると思ってるよw 普段は常連部屋で普通に会話してるだけが多いw 荒らしはエロカス部屋は最近は良く潰しているww タイピングはおでんが10だとすると6ぐらいかなw みんチャ歴 半年だからこれから成長するよ!期待して! ピンティー えっと、話してて疲れるwwwwww まあ、疲れるっていうのはタイピングが速いだけではなく、反応速度っていうのが凄まじい また、隠れ家にピンティーがいると会話が止まることはほぼないだろう だから、疲れるといっても悪い意味ではなく、おそらくいい意味の疲れるだと・・・思うよ・・・ウン あと、弟子とはチャット上の兄妹であり、仲は・・・いいと思う! ペコちゃん 一番初めはユーザー部屋でおでんと出会ったと思う。 今では隠れ家によく顔を出して話しているし、逆に隠れ家以外の場所で見た覚えがないかなw 叩き合いや荒しはしない。 ( ´,_ゝ`)プッ 荒らしがすごいやつw多重入室や、1秒間の連投がすごい 最近はほとんど見なくなったがどっかにいるのだろうか?www . HNがないって?いやいや、よく見てくれ、ちゃんと . (ピリオド)があるぜww 隠れ家の幽霊部員だけど、3回くらいあったことがあり、会話をしたら面白かったw ぽっち石原 隠れ家にはたまに来る。タイピングは速く、性格は津村とピンティーが混ざってる感じだと思うよw 【元隠れ家】 産廃ホイップ 最近、荒しの技術等を極めてるらしく、関係のないなりきりの部屋を潰したりなど、 おでんが何回か注意したが改善されなかったため、隠れ家を脱退させられた。 俺は信頼できる右腕がちゃんと目覚まして戻ってくんの待ってるんで。 さっさと戻ってこいよ。 ↑とあるように、弟子も信じてます!w早く目を覚ましてねw ゆうこ うん、弟子が隠れ家に入る前から居た初期メンw 個人的には、俺が ██████████ で居たのをおでんと間違えて、 俺と絡んで来て、俺とおでんの感動の再会を演出してくれた人w しかし、出会い厨活動があまりにひどく、脱退させられたw 【高校生の部屋】 みんチャの高校生の部屋ですw 基本、俺はこの部屋の常連ですwいい人が多いから気軽に楽しく話せるよw 高校生の部屋によく来る人、主に常連のことが書いてあるw※なんかちげーなって思ったら遠慮なく言ってくだせーw ◇ メンバー ◇ たく (でし) こいつが誰だって?知らないの?恥ずかしいwwww こいつはね、高校生の部屋で1番扱いが粗末にされている、ロリコンでドMのマジキモい奴←ww しかもねー、こんなとこにウィキなんて言うもんまで作っちゃってるんだよwwありえなくない?ww そう、何を隠そうと、こいつはこのウィキを書いた超ロリコンドM野郎なんだ みんな?もうわかってくれたかな?こいつはそういうやつなんだよ ちなみに弟子っていうのはみんチャ最強の男、おでんの弟子ってことだよ 何でみんチャ最強がこんな低脳で使えないゴミks野郎を弟子にしたのかって? ハッ、俺にもよくわかんねーぜ(゜д゜)ペッ とりま、高校生の部屋によく出没する人だから、あったときはよろしくねー 最近のマイブームはHNの最後にぺんぎんを連れてることかなww ペンギンがかわいそうだって?うるせーよw俺が1番よくわかってるわwちくしょーw まあ、これでもかなり抑えて書いたんだけど、やっぱり悪いとこなんて書いてもキリがないな← 今回はこれぐらいにしとくけど、足りないなら言ってね、もっと書くからwww じゃ、是非、高校生の部屋で会おう! にこ (♀) みんチャはスマホでやっているが、タイプは遅くないw スマホだからと思うかもしれないが、普通の人より、技術をもっている。 タイプは論で、計算しているなーっていう人(笑) 普通に口論しても論では勝てないだろう。 普段は敬語キャラで話しているが、最近、顔文字にハマっているw これから種類等貼っていくつもりw AMEMIYA (♂) アク禁解除や連投など、基礎技術は持っている。 基本、謎の人物。HNはKUMOMIYAやHAREMIYAなど、種類が豊富。 タイピングモナーはやったことないらしい。 個人的に発想力というか、頭の回転が速いと思うw うーん、なんだろ、普通に話したいならAMEMIYAと話すといいよ(´・ω・`) 優しいし、自分が困ってる時には本気で力になってくれる人だから\(◎o◎)/! かつ (♂) 高校生の部屋のドン! 普段は普通に話しているが、たまに鬱の時がある←プレミア(笑) 最近はあまり見ない。タイピングモナーは1400ちょっとだが、遅いというわけでもない ←身内のひいき目www スピードより、論で攻めるタイプで、たまに痛いところを突いてくる。 また、AMEMIYAと実況解説といった独自の方法で出会い厨を叩いている。 てか、高部屋いい人多すぎ!紹介よりぜひ、絡んでみてほしいわーきのこ (きのこ) 最近(?)高校生の部屋に来た人物。正直、あまり絡んだことがないから、今のところ情報無し(笑) 今後、情報が入り次第、編集していきたいと考えている。また、たった今入った情報によると、 きのこはマジックマッシュルームやサルノコシカケ、エリンギなど、数々のいじられ方があるらしい(笑) 今後も、高校生の部屋、NO1のいじられキャラになることを期待している。 しかし、最近になってぱったりと現れなくなってしまったw ちょっといじりすぎちゃったかな(∀`*ゞ)テヘッwww 戻ってこーいwみんな待ってるぞーw りお (♀) 結構前からみんチャに来ているらしく、常連である。中学生だが、高校生の部屋で楽しく(?)話している。 リア友もみんチャに来ていて、よく、一緒に話しているのを見かける。仲がいい。 普段はDSでチャットをしているが、タイピングはDSとは思えないぐらい速いと言っても・・・嘘にならないかな(笑) また、最近になって、多重の高速化を学び、平均速度5秒で1人の多重ができているw もし見かけたら、是非、温かい目で見てあげることをお願いしたい。 なお (♀) 高校生の部屋に来ている中学生。りおとはリア友で、仲がいいw チャットでは普通に話していて、基本、中立の存在。 最近は全く来なくなってしまったw また話したいなー たけ (♂) ちょっと前にみんチャに突如現れた人物。AMEMIYAとはチャット上での兄弟の関係であり、弟の方だ。 また、EROBUSONという別の名も持っている。 タイピングの速さは普通で、これといって特にない(笑) また、周りから超絶イケメンと言われる情報もある。 るた (同性類?) ←自称w たけ や AMEMIYA と大体同じぐらいにチャットに来た人。(笑) 基本、普通に話している。 また、みかんが大好きで、鏡餅の上にあるみかんも食べてしまうほどだwww Alice(固定HNなし) 上記のとおり、固定HNがなく、響也、奈南、キル、響鬼など数々のHNで高校生の部屋に来ている。 チャットはipodでしているw 普通に2窓もするぐらいだ。 言葉遣いが激しく変化し、1部からはヤンキーとまで言われる言葉遣いである。 ココだけの話、二重人格だから気をつけろ ボソッ マジでキモイぐらい性格変わるよ、この人(´・ω・`) 乃愛。 (♀) 最近になってよく見かけるようになった人。 初めは小学生だと言っていたが、実は違うらしい(笑) 実際のところいくつなのか分かっていないw あまり情報はない。 しかし、普通に話していて楽しい(?)ので、普通の人という認識でおk 上条 (♂) こいつも特に固定HNはないが、最近は、だわーにゃむ や きだちアロエなどが多い。 アニメが好きらしく、初めの上条というHNもアニメのだww 一見、バカに見えるが頭はいい← よくいるよなーこういう奴ww 理緒(♀) 別名YAHOONKO というHNもある。名前が変わっても特に他には変わらない。 気づいたらチャットに居るのを見るw 普通に話している <●>ω<● (不明w) HNの読み方は任せます(笑) 普段は 徘徊氏 や やふー、顔文字←そのまんまwで呼ばれてる。 PCの技術はすごく、自分の機嫌が悪いときは周りに暴言を吐いたりするが、普通に話すといい奴。 また、 かつ の師匠やけいたの師匠らしく、リスペクト?されているw イケボでギャグセンスがすごいw人気者です(*´◡`*) あと、俺の方に直々に 「なんで俺が人物欄の一番下なんだよチクショウ」 「あと説明ももっとダラダラ長くかっこよく書けよコノヤロウ」 「次にこのwiki見た時に俺の説明がかっこよくなかったら田代砲使ってでもこのwiki潰す☆ミ」 とか言ってきたんで、とりま報告しました テヘッ(*´∀`*) でも、何だかんだで言われたとおり編集しました!(笑)ダラダラ長く書いたし、1番下じゃなくしたしw 世界のそうだい (♂) 基本、HNは世界の○○といった感じで、そこまで決まってないが、見ればすぐわかるw←キモイから 正直、ここに書くつもりはなかったんだけど ←俺のウィキが汚れちまうだろ?wwwwwww <●>ω<●が1番下は嫌だって言うから、とりま、下じゃないようにするための人数合わせwww 高校生の部屋に限らず、どこでもキモイから、スルーでおk 祓禪 HNの読み方がわからないって? ハッ、これだから素人は困るぜヽ( ´ー)ノ フッ え?俺? 読めるわけないだろww言わせんなww恥ずかしいww まあ、正式には はぜん って言うらしいな、うん ちょっと前までは中学生の部屋など、いろいろな場所にいたみたいだ 高校生の部屋の固定HNと宣言したから、多分このやたら難しいHNでこれからも現れるだろう その時は是非、このウィキを参考に一発で はぜん と読んで、 周りからカッコよく見られちゃおう! 君も今日から高校生の部屋のアイドルだ! 詳しくはここ → http //chat4.teacup.com/chat/r203/ または ここ → http //chat3.teacup.com/chat/r204/ 乃愛(HNの色が緑) ん?こいつの説明はもう聞いたって? バカ、俺がそんな単純なミスするわけないだろかす 上の乃愛。とはHNが同じだけで、全くの別人w 住んでる場所も違うw どうやって区別するのかというとだな、うん、HNの色w 1人は黒色で、もう1人は緑だから、それで判断しちゃってちょうだい(´・ω・`) ん?もう間違えてた?同じ人だと思ってたって?www 気にすんな!間違いは誰にでもある!悪いのは区別できないHNをつけた2人の乃(ry wwwwww まあ、俺も最初は同一人物だと思ってたしなw 話せば分かるようになるんじゃね?w 姫花 えっと、特に紹介という紹介が思いつきませんwww(殴 普段は普通に話していて、完全に住民って感じですw AKBや野球(中日)が大好きらしく、話すと盛り上がるんじゃねーかなw 零亜 初めて会ったときはツンデレキタ━━━(゚∀゚)━━━!! だったけど、 マジで泣きそうなぐらいツンが厳しいです、はい 本当に画面の向こうで泣きかけました、ええ でも、たまーにみせるデレがめっさ可愛い\(◎o◎)/! ※俺は主にツンだけです 何か目がいてぇな・・・花粉症かしら (´Д⊂グスン 俺がty(ry ふぅー・・・ 歩実 (♀) はい、ついに来ましたよーっとww この人は にこ の弟子らしいんだけど、実際のとこ、よくわかんないw まあ、弟子って言ってるけど、見た感じ、すごく仲のいい2人って感じかな(´・ω・`) けいた (♂) 最近はけいたというHNではなく 顔文字 + テスト といった感じで これといってHNを固定していないw スマホやPCの知識があり、プログラミング?の勉強をしているw つっきー (♀) AMEMIYAに貧乳だとか、ぺちゃんこエンゼルとか言われてる奴がいたら、こいつw エンゼルってのは自称で、チョコボールでエンゼルが出なかったのは、 自分がエンゼルだからとかよく分からないことを言っている。 ゆう ゆうってHNのやつ多いよなーw このゆうは HNが青色のやつねw ま、説明は・・・ 叩き合いが好きみたいで、煽りとか結構乗ってくるw 別に弱いってわけじゃないけど、あまりに低脳すぎる雑魚の煽りとかも結構乗るから、 鬱陶しいってときがまれにあるw まあ、普通に話すこともできるし、まともっちゃまともw 烈 昔、話したことがあるw 最近は夏休みってこともあり、よく出没しているw 俺とは電話したことがあり、俺に初めてなまってる声だねといい、 精神ダメージをガツンと与えてくれた人w 逆に烈の声はチャットでのイメージとは違い、何ていうか、 可愛いというか、個人的に好きな声だったw もやし よく見るんだけど、あんまり絡んだことないんだよなー まあ、俺みたいな変態と絡みたいと思わないわな、うん けいたとよく話しているのを見るw 仲がいいw ブラット 自虐キャラww いい奴だけど、レスが止まったりすると、発言を消してしまうw もっと自信持って発言しようぜ!←何様ww れな チャットではスマホで来ている。 声も顔も可愛い。 おでんのk(ry 最近、顔文字にハマっていて、あまり見たことのない 可愛い顔文字をよく使うw ぴーたん 最近よく見るぎゃr(ry ピンク系のゲストだったり、色んなHNで来るけど、雰囲気で何となく分かるw かっつんと(ry 千奈 ここ最近来てるのを見るw オリンピックが好きらしく、昼夜逆転生活してしまったらしいw
https://w.atwiki.jp/kinoutun/pages/72.html
キノウツンの誇り 敵TYPE2 大統領警護のためのアメショー(私邸周囲をうろついている) アメショー メカ師オンドゥル@ながみ藩国 シコウ@リワマヒ国 可銀@世界忍者国 (5枚あります) 神室想真@紅葉国 かちゅーしゃ@羅幻王国 りゅうへんげ@海法よけ藩国 稲垣@キノウツン藩国 一井号太@FEG (2枚あります) 空 蒼夜@アルトピャーノ藩国 しるどら@海法よけ藩国 鍋ノ鴉丸@鍋の国 松林ぼたん@芥辺境藩国 那限逢真・三影@芥辺境藩国 松林ぼたん・那限逢真・三影(合作)@芥辺境藩国
https://w.atwiki.jp/swregret/pages/21.html
1,はじめに ~wiki進行卓とは~ 卓ゲを通常のどどんとふではなく、wiki系のテキストサイトを使用して行うセッションです。 どどんとふ上でのセッションとは、以下の点で大きな違いが予測されます。 みんなで時間を合わせる必要がなく、空いた時間で進行が行える 時間に追われることなく、じっくりと行動を決めることができる 基本的に集まることがないため、キャラクターロールが希薄になる 卓の雰囲気・描写・進行はどちらかというと電源ゲームに近くなる 企画趣旨は、空いた時間を使ってストレスフリーで卓ができる方法はないかとなります。 進行はゆっくりと一定の間隔で行われ、一つ一つの解決がゆっくりと行われると思います。 お付き合いいただけると幸いです。 2,wiki内進行について GMが作成した専用ウィキにて、各プレイヤーごとに専用のページを設けます。 基本的にそのページではそのプレイヤーのログのみが書き込まれます。 プレイヤーはwikiへの参加を行い、メンバーとして参加をお願いします。 メンバーとして参加することで、wikiの編集権を得ることができます。 ページ内における、セッション進行は通常のTRPGとあまり変わりがありません。 最初にGMの描写と選択・行動の示唆が行われ、プレイヤーがそれにこたえる形で進行していきます。 少し特殊なのは、GMの了解を待たずに、示唆された選択や行動を宣言したのち、各々の判断で判定を行って構いません。 円滑な卓進行のため、これらのダイス振りは通常とは異なり、推奨されます。 ただし、判定の結果、起こる出来事があいまいであったり、こういう効果が起きないかと提案がある場合は、GMの許可の後にダイスを振るようにしてください。 場合によっては、間違いの指摘や修正の後、振り直しなどを行う場合もあるかもしれません。 が、ミスや行き違いは恐れず、相談して進行していきましょう。 3,セッションの流れ 探索編 基本的に [ 1ターン=3時間 ] を基本として、時間が経過していきます。 ターン開始時、各プレイヤーは3点の[ アクションポイント ] を獲得します(以下 AP と記載) プレイヤーは各ターン、APが [ 0かマイナス ] になるまで、行動を繰り返します。 全員のAPが0かマイナスになった場合、次のターンへ移行します。 次のターンに移行したキャラクターは、再び3APを獲得します。 基本的にこれを繰り返すことで、卓は進行していくことになります。 詳しくは下記を参照して下さい マップ探索について 移動に乗り物を使用する 先を急ぐ MAPアイコンの見方 休息について ミッションについて AP消費一覧表 戦闘編 基本的に [ 簡易戦闘 ] のルールを用いて行われます。 基本的な判定はルールの通りに行われますが、今回の卓では原則として [ PL・エネミー共にアクションはダイス判定・リアクションは基準値算出 ] で行われます。 アクションとは命中判定、行使判定等々、キャラクターが能動的に行う判定を指します。 リアクションとは回避判定、精神力抵抗判定等々、キャラクターが受動的に行う判定を指します。 これは一ラウンドの行動をPL・GMの空いた時間に一括で終えられるようにするための処置です。 詳しくは下記を参照してください 逃亡について アクション・リアクション分類一覧表 シナリオフェイズとミッション編 シナリオは各フェイズで区切られます。 フェイズが進行することにより各プレイヤーは決められた経験点を獲得します。 わかりやすく言えば1フェイズ=1シナリオという扱いです。 現在のフェイズをクリア条件は、基本的にシナリオボスの撃破となります。 また、フェイズ開始時、および特定の条件を満たした場合、ミッションが開示されます。 ミッションの条件をクリアすることにより、追加の経験点を獲得できます ミッションは 全体向け と 個人向け と PC固有 の三種類に分けられます。 全体向けは全員が達成することでクリアとして扱われ、全員が経験点を獲得できます。 個人向けは個人が達成することでクリアとして扱われ、達成した個人全員が経験点を獲得できます。 PC固有はそのPCのみに設けられる特殊なミッションです。達成すれば経験点を獲得できます。 さらに、下記をご参照ください ボス撃破ボーナス キャラクター会議編 TRPGのセッションである以上、プレイヤーキャラクターが集まり ロールプレイや行動のすり合わせを行う場面は、当然のように必要となるでしょう。 通常のセッションのように常に意見を交わすことができない本卓では、より重要度も増します。 今回は以下のようにルールとしてまとめます。 [ ミーティングの行い方 ] ミーティングは二種類に分けられる。それぞれ個別のルールが設定されている。 GMがシナリオに組み込む[ シナリオミーティング ] GMがシナリオ内にイベントとして用意するミーティングをシナリオミーティング(SMT)と呼びます。 SMTはプレイヤー全員が参加する。必然、キャラクターが揃う場面で行わます。 SMT中はAPが消費されることはないが、各キャラクターが発言できるのは [ 6回の書き込み ] までとします。 SMTは以下のいずれかの条件を満たせば、終了となります。 全てのキャラクターが6回書き込む 全てのPLが終了を希望する SMT開始から、一週間が経過する プレイヤーが別のプレイヤーに持ちかける[ プレイヤーミーティング ] 同じ場所にいるプレイヤー同士で行うミーティングをプレイヤーミーティング(PMT)と呼びます。 PMTは同じ場所にいるキャラクター(複数人可)に対してミーティングを宣言し、相手が了承することで行えます。 PMT中、プレイヤーはまず1APを消費して [ 2回の書き込み ] を行うことができるようになります。 全員が2回の書き込みを終えた後、各プレイヤーはミーティングを継続するか否か、宣言を行い 継続を選んだプレイヤーは、再び1APを消費して2回の書き込みを行えます。 継続を拒んだプレイヤーはミーティングを終了します。 PMTは以下のいずれかの条件を満たせば、終了となります。 ミーティングの継続を望んだプレイヤーが、一人だった ミーティングを行った結果、1ターンが経過した ミーティングが何らかの理由で停滞し、GMから中断の宣言が行われた ※注意事項 ミーティングを円滑に行うために、文章の中に、以下の符丁を用いて議題等を明確化すること [ 議題提示 ] 全員へ向けた質問 [ 議題回答 ] 全員へ向けられた質問への回答 [ 質問提示 ] 特定の個人・複数人に向けた質問 [ 質問回答 ] 自分へ向けられた質問への回答 [ 情報開示 ] 自分の持っている情報を開示する 探索済みの情報を伝える等 [ 同行希望 ] PTを組んでほしいと意思表示する 目的地を必ず添えること [ 終了希望 ] ミーティングの終了を希望する 同行者編 PC、またはNPCとパーティを組むことができます。これを [ 同行 ] と呼びます。 1.プレイヤーキャラクターとの同行 PCと同行を組む場合、お互いが了承しあわなければなりません。 同行の宣言にAPは消費せず、同行中はミーティングを行わなくても、やり取りができます。 同行の解除にAPは消費せず、宣言を行うことで解除できます。 ただし、同行開始から1ターンが経過するまでは、同行を解除することはできません。 同行中、他のPCが得た情報は、自動的に同行中の全員に開示されてしまいます。 同行中、移動によって消費されるAPはPCごとに消費されます。 同行中にAPを消費して行う判定には、人数にかかわらず+2の修正が受けられます。 しかし、それぞれ違う場所に移動を行った場合、修正は受けられません。 また、そのままターンを終えた場合、自動的に同行は解除されます。 2.ノンプレイヤーキャラクターとの同行 NPCと同行を組む場合、同じ場所にいなければなりません。 NPCにもそれぞれの考えや目的があり、条件を満たしさなければ同行してくれることはありません。 また、すでにPCとパーティを組んでいる場合、NPCは同行してくれることはありません。 同行の解除にAPは消費せず、宣言を行うことで解除できます。その後、NPCは元の場所に戻ります。 NPCは1ターン毎に1APのみ持ちます。NPCの行う判定は、基本的に同行しているPCが行います。 ただし、NPCは移動によってAPを消費することはなく、同行中は常にPCと同じ場所に移動を行います。 同行中にAPを消費して行う判定には、PC・NPCともに+2の修正が受けられます。 ※注意事項 同行状態でないPCと同じ場所にいたとしても、同行中の修正値を受けることはできません。 また、情報が自動的に開示されることもありません 4,今回のシナリオにおける特殊ルール マップの探索について マップは [ エリア ] と [ セクション ] に分けられます。 マップには複数のエリアが存在し、エリアには複数のセクションが存在します。 プレイヤーは各セクションにて、探索判定か冒険者判定(知力B)を行い、セクションごとに設定された [ 必要探索ポイント ] を満たしていきます。 セクションに設定された探索ポイントが満たされれば、プレイヤーは次のセクションへ進むことができます。 また、エリアの外へつながるセクションをクリアし、移動を行うことで次のエリアに進むことができます。 探索判定に成功したキャラクターは、探索ポイントを2点獲得し、ランダムイベント表『A』の効果を適用します。 探索判定に失敗したキャラクターは、探索ポイントを得られず、ランダムイベント表『C』の効果を適用します。 冒険者判定に成功したキャラクターは、探索ポイントを1点獲得し、ランダムイベント表『B』の効果を適用します。 冒険者判定に失敗したキャラクターは、探索ポイントを得られず、ランダムイベント表『C』の効果を適用します。 探索判定・冒険者判定の目標値は基本的に【基準値7+フェイズ数+7】となります。 探索判定・冒険者判定の判定後、基本的にイベントが発生します。 イベントはそのセクションに設定された【固定イベント】とGMが作成した表を振る【ランダムイベント】の二つがあります。 ランダムイベント表はPLに公開されます。 移動に乗り物を使用する 生物・魔動機を問わず、乗り物に騎乗した状態で移動を行う場合、追加で移動が1回行えます。 まず移動時に乗り物に騎乗しているキャラクターを確認します。このとき、1APを消費して移動を行います。 続いて同一ターン内にて、乗り物に騎乗して移動したキャラクターは、好きなタイミングでもう一度移動が行えます。 二回目の移動時にはAPを消費しません。ただし、ターンが移行すると、この権利を失います。 先を急ぐ 未探索のセクションから、次のセクションへ移動する場合、判定を行う必要があります。 プレイヤーは移動先を指定し、【レンジャー+知力B】で判定を行います。判定の基準値は現在のセクションの【残りの必要探索ポイント×5+7】となります。 判定に成功すれば、1APを消費して移動が行えます。 判定に失敗すれば、2APを消費して移動が行えます。 同行者がいる場合、判定は代表一名のみがおこないます。 休息について 基本的に、休息を行う場合、3時間(3AP)休息するか、6時間(6AP)休息するかを宣言しなければなりません。 今回のセッションでは公式のバトルキャンペーン等に導入されている【安全でない睡眠ルール】を参考に、以下のように運用いたします。 安全な休息 セクションタイルに【テントアイコン】が表示されている場合、安全な休息が行えます。 通常の休息と違い、『3時間連続で休息をとれば、HP・MPの最大値/2(端数切り上げ)を回復』することができます。 この効果は一日(8ターン毎)に2回まで行えます。6時間連続で睡眠をとることによって、これらの回復2階分をまとめて行うこともできます。 途中で邪魔が入った場合、この効果は無効となり、もう一度初めから休息をやり直さなければならなくなります。 安全でない休息 セクションタイルに【テントアイコン】が表示されていない場所でも、休息は行えます。 この場合、安全でない休息となり、1dを振って「休息表」の結果に従わなければなりません。 休息表 出目 結果 1 敵に襲われて休息にならなかった。一人毎に【2d+自分のレベル】点の魔法ダメージを受けます。その後、一人毎に「10×自分のレベル」点の経験値と「セクションタイルにいる人数×50G」を獲得します 2~3 周囲に敵の気配が絶えず、警戒していたため休息には不十分となった。休息時間の予定が6時間ならば、3時間しか休息できなかったことになる。休息時間の予定が3時間ならば、休息できなかったことになる。(休息できなかった時間を、再度休息することはできる。) 4~6 何も起こらず心休まる時を過ごした。 ミッションについて 今回のシナリオには『依頼』等の概念が存在しません。変わりに、ミッションという形で変化をつけています。ミッションには二種類が存在します。 一つは『全体ミッション』です。これはPC全員が達成することでクリアとなるフェイズのメインクリア条件のようなものです。 PL諸君はそれぞれのフェイズで、この全体ミッションをクリアすることを目標としてください。全体ミッションがクリアされたところで、各フェイズが終了いたします。全体ミッションの内容はフェイズごとに異なります。 全体ミッションをクリアすると、ミッションクリア報酬として経験点を獲得します。獲得する経験点の点数はPC全員共通となります もう一つは『個人ミッション』です。これはPC各人が達成することで、フェイズ終了時に経験点を追加で得ることができます。なるべくこれを達成するように立ち回ることで、よりキャラクターを成長させることができるようになります。個人ミッションの内容は多岐にわたります。一個人を指定して発生するミッションも各キャラクターに用意されていたりします。積極的にクリアを目指しましょう。 ボス撃破ボーナス 各フェイズのシナリオボスを一人きりで倒すか、二人きり(同行NPC含む)で倒した場合撃破ボーナスとして追加の経験点を獲得できます。 撃破ボーナスによって得られる経験点は、ボスごとに異なります。 成長について 各フェイズ終了時から、次のフェイズが開始されるまでの間に、獲得した経験点を使用してキャラクターを成長させることができます。 能力値の成長については、通常のルール通り、2Dを振ったのち、出目を一つ選び、その出目に対応した能力値を成長させることができます。 ここまでが基本です。シナリオ内にはこのほかの成長要素をつぎ込んでいます。そのルールについては、詳細が判明した時に、改めて追記いたします。 逃亡について 戦闘を回避したい場合、PCは逃亡を試みることができます。逃亡は以下の二つのタイミングで行えます。 戦闘開始時、先制判定を行う直前 PC側陣営の手番開始時 逃亡を宣言すると、PCは「逃亡判定」を行います。判定の成否にかかわらず、逃亡することはできますが、失敗した場合、追いかけてきた敵から追撃され、ダメージを受けてしまいます。 逃亡判定 逃亡判定の基準値は「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」となります。目標値は「現れた敵の最大レベル+2D」となります。 逃亡するPC全員がこの判定を行い、達成値が目標値以上だった場合、判定は成功となり、無事に逃亡できます。 判定に失敗した場合、戦闘に参加していた敵のうち、最も高いレベルを用い「逃亡失敗時ダメージ決定表」を参照して、算出した魔法ダメージを受けます。このダメージのクリティカル値は10として扱います。 このダメージはいかなる効果でも軽減できません。判定に失敗しても、ダメージを受けた後、逃亡には成功します。 逃亡失敗時ダメージ決定表 敵のレベル 威力 追加ダメージ 10以下 30 +最も高い敵のレベル 11~15 40 +最も高い敵のレベル 16~20 50 +最も高い敵のレベル 21以上 60 +最も高い敵のレベル 逃亡について-負傷者がいる場合 戦闘に気絶や睡眠等、自発的に行動できないキャラクターがいる場合、そのキャラクターは逃亡判定を行えません。 他のキャラクターがそのキャラクターを回収して逃亡する場合、逃亡判定に-3の修正が発生します。 また、逃亡判定失敗時、戦闘から逃亡することができなくなります。 キャラクターが回収できる人数の上限は1名です。同時に2名以上のキャラクターを回収して逃亡判定を行うことはできません。 ボスからの逃亡について ボスとの戦闘において、逃亡を行う場合、以下のように処理を行います。 ボス戦闘からは、逃亡判定成功時のみ、逃亡が行える。 逃亡判定失敗時、その戦闘からは逃亡ができず、逃亡失敗時ダメージ決定表を振る。また、逃亡判定失敗時、PC側陣営の手番を終了させる。 逃亡成功時、それまで与えていたボスへのダメージはすべて回復する。 ※なぜ変更を加えるのかについて 雑魚戦闘からの逃走においては、再び雑魚戦闘が発生した場合、別個体であるという理由でダメージ値をクリアにできるが、ボス戦闘の場合そうはいきません。 最悪の場合、先制判定からのファストアクション連打を目的に、延々と第二ラウンドに逃亡を行い、ポーション類による即時のリソース回復の後に再戦闘というパワープレイが可能となってしまうため、ボスのリソースも回復するという処理を挟むことにしました。 ご理解のほどお願い申し上げます。 NPCとの交流 出会ったNPCに質問や雑談を投げかけることができます。 質問文は箇条書きを推奨しますが、自分の書きやすいやり方で問題ありません。 また、事細かな質問事項や、返答によって行動の変わるものなどについては、スカイプやどどんとふを用いてロールプレイを行うことができます。 この行動で消費されるAPは質問の内容や量などによって変化します。 質問の量が多ければ当然APも多く消費されますが、帰ってきた内容が希薄(その質問についてそもそも知らないなど)であれば、消費されるAPも少なくなります。 あとから消費APが算出されるため、余裕を持った行動が重要になるかもしれません。 NPCに同行してもらう 知り合ったNPCは冒険に同行してくれることもあります。 NPCもそれぞれ目的や行動理由があるため、最大一人までしか同行してくれることはありません。 また、ほかのPCとパーティーを組んでいる場合もNPCは同行してくれることはありません。 わかりやすく言えばソロプレイ・撃破ボーナス用の救済処置です。ご利用は計画的に。 アイテムの売買 通常のようにガメルでの買い物が可能です。地獄の沙汰も何とやら。 外界から流れ着いた皆さんは、外界のルールにすがるかのように、それを守っています。 なお、シナリオ設定上の扱いとして、PLが買いたいものが 『たまたま流れ着いて商品として並んでいる』 という扱いとしますので、商品があふれているわけではありませんのであしからず。 5,AP消費一覧表 基本的に1AP=1時間となります 一瞬~30分の行動にはAPの消費はされません 31分~60分の行動には1APが消費されます 例1:救命草を3個使用する = 30分 = AP消費なし 例2:救命草を10個使用する = 100分 = 1AP(60分)+1AP(40分) = 2AP消費 本セッション固有 罠設置判定 1AP / 1セクション 探索判定 1AP 冒険者判定(知力B)による探索 1AP 地図作成判定 1AP / 1エリア 移動(未探索エリア・セクション) 1AP 移動(探索済エリア・セクション) 1AP / 探索済ならどこでも 移動(乗り物を使用する) 1AP+α / 同じターン内に1度だけAP消費なしで移動が可能 プレイヤーミーティング 1AP / 2回の書き込み NPCとの交流 0~?AP / 内容に依存 NPCへの同行願い なし(同行してくれるかはNPC・PC次第) 戦闘処理 なし アイテムの売買 なし 移動に組み合わせて判定を行うもの 水泳 失敗時にAP消費+1 登攀 失敗時にAP消費+1 幅跳び、高跳び 失敗時にAP消費+1 その他の判定・行動 隠密判定 10分・Ⅰ-110p 応急手当判定 10分・Ⅰ-110p 解除判定 1分・Ⅰ-110p スリ判定 10分・Ⅰ-111p 変装判定 10分・Ⅰ-111p 受身判定 一瞬・Ⅰ-112p 隠密判定 10分・Ⅰ-113p 軽業判定 1分・Ⅰ-113p 尾行判定 10分・Ⅰ-114p 足跡追跡判定 1分・Ⅰ-115p 聞き耳判定 10秒・Ⅰ-115p 危機感知判定 一瞬・Ⅰ-115p 見識判定 10秒・Ⅰ-116p 行使判定 魔法によってさまざま 構造解析判定 10分・Ⅰ-116p 天候予測判定 1分・Ⅰ-117p 病気知識判定 10分・Ⅰ-118p 文献判定 10分・Ⅰ-118p 宝物鑑定判定 10分・Ⅰ-118p 魔物知識判定 一瞬・Ⅰ-118p 薬品学判定 1分・Ⅰ-119p 罠感知判定 一瞬・Ⅰ-120p 生死判定 一瞬・Ⅰ-120p 生命抵抗力判定 一瞬・Ⅰ-121p 精神抵抗力判定 一瞬・Ⅰ-121p 真偽判定 10秒・Ⅲ-86p 騎乗判定 一瞬・Ⅲ-87p アクション・リアクション分類一覧表 リアクションの基準値の求め方 2D6の平均(7)+修正値=基準値 アクション判定 リアクション判定 先制判定(プレイヤー) 先制判定(エネミー) 魔物知識判定 回避判定 弱点隠蔽判定 生命抵抗力判定 命中判定 精神抵抗力判定 行使判定 受身判定 生死判定
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東方缶装飾第0弾 東方缶装飾第1弾 東方缶装飾第2弾 東方缶装飾第3弾 Spiraldance edition 東方缶装飾第4弾 RED-TYPE 東方缶装飾第5弾 Perfect Cherry Blossom 東方缶装飾第6弾 Early flowering cherry tree 東方缶装飾第7弾 Retrospective 11 minutes 東方缶装飾第7.5弾 ちま缶 東方缶装飾第8弾 SHADOU PICTURE STYLE MIX コミックマーケット73おまけ(ANGEL TYPE) コミックマーケット74販売(ANGEL TYPE)
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───突き抜ける、最強。 旧アイレム製作の、横STGの金字塔『R-TYPE』の続編にあたる、『R-TYPE II』の自機。 初代『R-TYPE』の主役機であった「R9-A ARROW HEAD(アロー・ヘッド)」の改良機である。 正式名称は「R-9C WAR HEAD」。IIが発売された当時は「R-9改」または「R-9カスタム」と呼ばれていた。 登場作品は『R-TYPE II』、『R-TYPE FINAL』、それとSTGではないが『R-TYPE TACTICS』シリーズがある。 R-9Aの持つ独特の機体デザインを継承しており (STG含め戦闘機としては珍しい主翼の無い流線型のボディ、全長の半分を占め大きくのめり出たキャノピー等)、 フォースやビットといったオプション、そして最大の武器である波動砲を駆使し、 復活したバイド帝国を再び討つため、単機出撃することとなる。 + 詳細な設定 R-9C WAR HEAD 形式番号 R-9C 分類 異層次元戦闘機 生産形態 技術職人による手作りで3機のみ 全高 9.2m 全長 13.5m 全幅 4.2m 重量 22.0t 推進機関 ザイオング 新長居グラビティドライブユニット 武装 超高速電磁レールキャノン×2 拡散波動砲×1 特殊装備 フォース×1 ビット×2 乗員人数 1名 搭乗者 不明 [ カスタム仕様機 ] 第一次バイド戦のデータを基に建造されたカスタムタイプである。 亜空間での戦闘に特化した機体で拡散波動砲の装備など火器強化に重点をおいて開発された。 その突き抜けたポテンシャルと破壊力はまさに化け物と呼べる代物であった。 『II』での設定においては、R-9Aの作業艇と戦闘艇を兼ねた設計思想とは異なり、 最初から異次元戦闘艇として設計されたため、あらゆる点で性能の向上および小型化、軽量化が図られている。 武装構成はR-9Aと同様だが、波動砲を2ループチャージすることでより強力な「拡散波動砲」を発射可能になった。 また、フォースと合体した際のレーザーの種類も増加しており、 二重螺旋状の光線を前方へ発射する対空レーザー、地形に当たると反射する光線を三連発する反射レーザー、 機体上下に発射され地形に沿って飛んでいく対地レーザーに加え、 敵のいる高さを自動追尾するサーチレーザー、極めて高威力だが射程の短いショットガンレーザーが使用可能。 ミサイルに関しても、敵に誘導する追尾ミサイルに加え、 下方向へ発射された弾頭が地形に沿った爆風を起こす対地ミサイルが選択可能になった。 しかし、高すぎるポテンシャルに伴う強烈なGなど過酷な戦闘環境に対応するため、 結果としてパイロットは四肢を切断して乗り込むという重い代償を背負うことになってしまった (コクピットのスペースが狭いからという理由も有名だが、公式資料にそのような記述は無い)。 もちろん、このことは公開されておらず、後に軍の広報用に使用された写真は、前作戦時のR-9のものだったいう。 ただ、軍や兵器開発部はこうした事実を黙秘しており、 R-9Cがバイド討伐に成功し凍結状態で保存されていたパイロットと共に回収された後も、 パイロットは既に死亡したものとして発表され事実は噂の域を出ることなく闇に葬られてしまう。 + しかし… 「四肢を切断」に関する記述はGB版の説明書を始め、各種設定資料集に記載されているが、 『R-TYPE II』のスーパーファミコン移植版『SUPER R-TYPE』では設定が異なる可能性もある。 というのも、実は『SUPER R-TYPE』のOPにおいて五体満足の人間がちゃんと乗り込んで出撃するシーンがある。 『SUPER R-TYPE』の自機の名前も同じくR-9Cであるが、両ゲームでの機体の性能が異なるため、 後に2作品は同じ世界観を持つパラレルワールド(機体は名前が同じ別物)として扱われている。 さらにややこしい事に、説明書に四肢切断に関する事が書いてあるGB版『R-TYPE II』でも、 五体満足の人間が乗り込んでカタパルトから出撃するシーンがある。 ゲーム中の映像を見る限り「四肢切断なんて話は無かった」としか言えないのだが、しかし公式設定ではそういう事になってしまっている……。 「軍が不都合な事実を隠蔽した」と言うよくある設定の逆で、「軍がなんらかの意図を以て不穏な内容の偽情報を流した」とか? 冒頭の出撃シーンに注目 『R-TYPE FINAL』ではR-9Cの量産型として、『SUPER R-TYPE』仕様に近付けた「R-9K SUNDAY STRIKE」が登場している。 + シリーズごとにおけるウォーヘッド 『R-TYPE II』で初登場したウォーヘッド。 前述の四肢切断されたパイロットの設定はもとより、そのEDの陰鬱っぷりは多くのゲーマーに衝撃を与えた。 その後、バイドに関わる悲壮なストーリーや膨大な量にわたる裏設定は『R-TYPE』シリーズのお約束となっている。 もし気になる方は、ニコニコで「夏の夕暮れ」タグで検索して……いや、なんでもない。 性能面では前作同様、機体の前後に装備することで弾を防ぐ盾となるフォースはもとより、 最大の特徴である「波動砲」には、特殊触媒を用いる事で広範囲の対象に威力を発揮する「拡散波動砲」が搭載された。 新たな武装として、レーザー系にはサーチレーザーとショットガンレーザーが追加され全5種となり、ミサイル系には対地ミサイルが加わった。 しかし、機体の強化とは裏腹に敵の動きや地形が輪をかけてトリッキーになっていたりと、所謂初見殺しのオンパレードで、 前作からして「覚えゲー」と呼ばれた『R-TYPE』だったが、『II』ではそれに増して綿密な攻略パターンを作る必要がある。 さらに全6ステージをクリアすると、ボーナスゲーム(2周目)が用意されている。 これがまた1周目とは比較にならないほど難易度が高く、多くのプレイヤーは一周するどころか4面のボスで泣きを見ることになるらしい。 流石かのスペランカーを世に送り出したアイレム、マゾゲーに定評がある。 ただあまりにも難しすぎたためか、当時のゲーマーに広く受け入れられたとは言い難く、 結果としてのちの続編である『DELTA』や『FINAL』ではプレイヤーに歩み寄る形で難易度の調整が図られることとなった。 『R-TYPE FINAL』ではR-9のベテランパイロット向けカスタムタイプとされた。 R-9A用の対空/反射レーザーがオミットされたこと、拡散波動砲は強力ではあるが独特の性能を持つことなどから、 従来型に比べ非常に癖の強い機体になっている。 そして本作では、登場する全ての機体がR-9Aから派生したものとされている。 R-9CはR-9Aの直系であるR-9A2(DELTA)から派生した機体であり、 この後に量産型であるR-9S(STRIKE BOMER)を経て、『R-TYPEⅢ』の自機であるR-9Ø(RAGNAROK)に繋がっている。 なおSTGとしての『R-TYPE』の最終作である本作では、いままでのシリーズに登場した自機はもちろん、 設定のみの存在であったR戦闘機や、さらにはアイレムが製作したR-TYPE以外STGの自機まで使用することが可能になっている。 結果、STGとしては前代未聞の100機種以上にのぼる自機を使用できる。もはや、アイレムの『R-TYPE』に対する愛は病的といっても過言ではない (波動砲のチャージが上がっただけのほぼコンパチ機体もある程度は存在するが、それらを除いても50種類以上はある)。 もっとも、それだけ機体がある割にステージが少ない×機体開放条件が殆どプレイ時間のみという仕様だったため、 全機体を出すのは相当に作業が必要となる。機体作成に注いだ愛をもう少しゲーム仕様にも向けて欲しかったものだ。 この『FINAL』をもって、アイレムが制作してきた『R-TYPE』シリーズはSTGの表舞台から引退することになる。 + が、しかし…… STGとしてのR-TYPEは『FINAL』で最後だけど、シミュレーションゲームなら問題ないよね! ということでファンですら想像し得なかった続編、『R-TYPE TACTICS』が発売された。 このことは、純粋なSTGとしての復活を望んだシューター達を少なからず落胆させたものの、 ゲームそのものの出来は『R-TYPE』のもつ独特なSTGとしての要素を取り込みつつ、良好なバランスを維持した佳作ゲームという評価を受けている。 さらにSLGになったことで『FINAL』に登場した膨大な数の機体を、設定に忠実に差別化することができ、 R-TYPEの世界観に惚れ込んだゲーマー達は(欝ED含めて)本作を高く評価している。 本作におけるR-9C(Rwf-9C)はR-9Aの後継機であり、フォースや波動砲などの充実した装備に加えて 自軍の中でも数少ない「亜空間航空」持ちの機体として、索敵や強襲などあらゆる局面に対応できる強みを持っている。 SLGとして新しく生まれ変わった『R-TYPE』だったが、『R-TYPE』シリーズが好きでかつSLG好き向けという、 あまりにコアなターゲット層向けだったためか、売上も芳しくなく、 当然続編など出るはずがない……と思われていたが、なんと続編が発売されてしまった。 この朗報に、全国の提督こと『TACTICS』ファンはこう思っただろう。「俺以外の誰が得するんだ……」と。 そんな作品『R-TYPE TACTICS2 -Operation BITTER CHOCOLATE-』では、 第二作目繋がりと言った所なのか、ウォーヘッドが地球連合軍の主力戦闘機的な扱いを受けている。 序盤で唯一の亜空間移動可能機体であり、索敵と攻撃の両方をこなせる為、ボス戦や要塞戦では欠かせない存在となった。 本機を素材に後継機を開発することも可能であり、特に波動砲と爆撃性能が強化されたRwf-9Asストライク・ボマーは圧倒的な火力を誇る。 問題は本作発売後にアイレムがゲーム事業から撤退したため『R-TYPE』シリーズ作品の多くが販売停止。 Amazonなどでは数万のプレミア価格が付くレアゲーと化したことだが + こうしてR-TYPEシリーズは幕を閉じたかに思われたが…… 2019年4月1日、元アイレムのスタッフが移籍した新会社グランゼーラが新作『R-TYPE FINAL2』のクラウドファンディング企画を開始。 当初の予想を超える約1億8000万円の支援を得て、2021年に18年越しのSTG新作として発売された。 このグランゼーラという社名の元ネタは『TACTICS2』に登場した「グランゼーラ革命軍」であり、 独立してR-TYPE新作を出す事はもはや社命だったとも言える。 アイレムとしてのR-TYPEは『FINAL』で最後だけど、グランゼーラが出すなら問題ないよね! 屁理屈じゃねぇか 本作でも『FINAL』同様の機体開発システムは受け継がれたが、 機体解放条件がクリア時に獲得する資源消費へ変更され、ステージ数も増したので遊びやすくはなっている。 結局周回での資源集めを強いられることには変わりないのだが 肝心のR-9Cだが、初期機体のR-9AからA2を通して早期に開発可能。 ただし、通常弾が強く波動砲やレーザーが弱めの本作では拡散波動砲やショットガンレーザーの火力が微妙で、 正直「化け物」と言えるほど強いかは微妙なところ。後継機のストライクボマーなどに期待したほうが良いかもしれない。 MUGENにおけるウォーヘッド Foxtlot氏製作のものが存在していたが、現在は入手不可。 スプライトは『R-TYPE』のものを使用しているのに、ポートレイトは何故か『DELTA』のものを採用。 性能は、アローヘッドに拡散波動砲が付いた物になっている。フォースの着脱も可能。 STG準拠だから、当然空中に浮きっぱなしである。 また、通常弾は威力こそ低いものの連続して撃てるため、これだけでハメ殺すことも可能。 拡散波動砲は範囲も広く、全弾命中すれば大きなダメージになる。 さらにはカプセルを取ることでフォースを強化することもでき、操作感はほぼ原作と変わりない。 ちなみに攻撃を食らうと一発で爆死して、機数が減ります。残機は3機なので3回で終了。 この他、『R-TYPE』シリーズの自機としては卵寒天氏によるR-9LEO、デルタ氏によるTL-T ケイロンも存在していたが、いずれも現在は入手不可。 しかし、格闘ゲームエンジンであるMUGENでSTGゲームの性能のまま殴り込むのは、何か間違っているような気がしないでもない。 まぁ、MUGENには惑星を破壊できる宇宙要塞とかもいるし、今更感もあるけど。 ダックハントや、スーパーマリオなどと対戦すれば、STGとしての性能をフルに発揮することができるだろう。 東方のストーリーモードと対戦すれば弾幕シューティングを疑似的に再現することも。 ……ってそういうゲームじゃねえからこれ!! YouTubeでの出番が多めだが、ニコニコでもプレイ動画を見ることができる。 MUGENを知らない人が見れば、100%誤解するだろう。他の動画は タグ検索で。 「このまま永遠をさまよい、朽ち果てるとしても、私は人間のままでいたかった」 出場大会 人外キャラクタートーナメント 続・狂-1 グランプリ 冬のSTG??祭り 出演ストーリー ザキさんの上の死兆星 クレスの借金返済計画(アローヘッド) プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(操作キャラ)
https://w.atwiki.jp/syuntan/pages/20.html
このウィキの事でよくわからない事があったら気軽にコメントください。 出来るだけ早く返事したいと思います。。 質問ジャンジャン受け付けるー(・ω・) -- syunyan (2012-10-06 13 10 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/phantomwiki/pages/52.html
TYPE 88 概要 北朝鮮で製造されたAK74のコピー品。 ランク122でアンロックされるアサルトライフル枠の武器。 性能 カスタマイズなしの性能は 発射機構 装填数 連射速度 リロード時間 ダメージ ヘッド倍率 セミオート•フルオート 75+1 600rpm3.7秒/4.8秒 34- 20 1.4倍 Hip Accuracy Sight Accuracy Accuracy 46 15 40 TYPE 88 の最大の特徴は、75連マガジンの見た目だろう。 TYPE 88 はAK74のコピー品であるため、連射速度が 600rpm と遅い。 しかし、ダメージがAKシリーズにしては低く、キルタイムも長いためわざわざこの武器を使うメリットはない。 動画 編集者;AlwayzTaiko
https://w.atwiki.jp/savemuseum/pages/45.html
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R-TYPE FINAL2 機体一覧 R-9A ┳ R-9A2 ┳ R-9A3 ┳ R-9A4 ┃ ┃ ┣ R-9AF R-9Uso799 ┃ ┃ ┗ R-9AD ━ R-9AD2 ━ R-9AD3 ┃ ┣ R-9C ┳ R-9K ┃ ┃ ┗ R-9S ━ R-9/0 ━ R-9/02 ┃ ┗ R-9AX ━ R-9AX2 ┳ R-9Leo ━ R-9Leo2 ┣ R-9B ┳ R-9B2 ┣ R-9Sk ━ R-9Sk2 ┳ R-9Sk3 ┗ R-9B3 ┃ ┗ R-9SkZ ┣ R-9D ┳ R-9D2 ┗ R-9W ┳ R-9WB ━ R-9WE │ ┗ R-9DH ┳ R-9DH2 ━ R-9DH3 ┗ R-9WZ │ ┗ R-9DV ┳ R-9DV2 │ ┗ R-9DP ━ R-9DP2 ━ R-9DP3 ┣ R-9E ━ R-9E2 ━ R-9E3 ┃ ┗ ━ R-9ER ━ R-9ER2 ┗ R-9F ━ R-X10 ━ R-X11A ━ R-11B ━ R-11S ━ R-11S2 ┃ ┗ ━ TX-T ━ 0F-1 ━ 0F-X2 ━ 0F-3 ━ 0F-X4 ━ 0F-5 ━ 0FX-X ┃ ┣ ━ TW-1 ━ TW-2 ━ TW-3B ┃ ┣ ━ TP-1 ━ TP-2 ━ TP-2H ━ TP-3 ┃ ┃ ┣ ━ TP-2S ┃ TL-T ━ TL-1A ┣ ━ TP-2M ━ TP-2M2 ━ Sm-GrF ┃ ┣ ━ TL-1B ┗ ━ TP-2B ┃ ┣ ━ TL-2A ━ TL-2A2 ━ TL-2AT ━ TL-3N ┃ ┗ ━ TL-2B ━ TL-2B2 ━ TH-01 ┗ ━ RX-12 ━ R-13T ━ R-13A ━ R-13A2 ━ R-13B ┗ ━ BX-T ━ B1-A ━ B1-A2 ━ B1-A3 ┣ ━ B-1B ━ B-1B2 ━ B-1B3 ┣ ━ B-1C ━ B-1C2 ━ B-1C3 ━ BX-1CX ┣ ━ B-1D ━ B-1D2 ━ B-1D3 ┗ ━ BX-2 ━ B-3A ━ B-3A2 ┣ ━ B3-B ━ B3-B2 ┣ ━ B3-C ━ B3-C2 ┗ ━ BX-4 ━ B-5A ┗ ━ B-5B ┣ ━ B-5C ┗ ━ B-5D R-99 R-100 R-101 タイトル別索引 R-TYPE FINAL